Mes bien chers frères, mes bien chers sœurs, nous sommes réunis en ce jour pour une nouvelle trilogie de réflexion.
On s’éloigne de la nourriture de notre Miyazaki adoré pour s’attaquer à un sujet lourd… Lourd et captivant… La mise en place de la surveillance et du voyeurisme dans le jeu vidéo.
Je commence par préciser le thème : on va parler de tout ce qui touche aux caméras, principalement. Mais aussi, plus largement, à tout ce qui est surveillance des activités, espionnage, tout ça.
Dans ce premier épisode, nous allons parler, donc, de la surveillance/vidéosurveillance en tant qu’outil de GamePlay.
Qu’est ce que c’est, déjà qu’un outil de GamePlay ? Question pertinente. C’est donc tout objet, fonctionnalité, possibilité donnée au joueur dans le but d’accomplir une quelconque tâche.
Maintenant que nous sommes clairs à ce niveau, on peut attaquer.
La caméra omniprésente, un objet de quête
Ici on va parler de la caméra comme objet mais pas celle que l’on manipule autour de son personnage. Plutôt celle que l’on débloque/achète et utilise in game.
Cet objet de la caméra, donc, est souvent présent dans les décors des jeux, à chaque étape de ces derniers. Il arrive même qu’elles soient l’objet de quêtes secondaires.
Par exemple, une des missions de Sleeping Dogs (Square Enix, août 2012) nous propose d’en collecter 26. De même dans InFamous Second Son (Sucker Punch Productions, mars 2014) où une mission « à long terme » les place comme des collectibles. Je vous l’accorde, il ne faut pas les ramasser mais les détruire, je considère toutefois que le principe est le même.
Dans ces deux cas, les personnages principaux sont considérés comme des « gentils ». C’est discutable dans Infamous Second Son vu que l’on peut choisir si on va vers le pacifisme ou la violence. Bref, leur mission sous-jacente est de soigner une ville surveillée par les autorités en la débarrassant de l’outil de surveillance que sont les caméras.
Niveau décors, on a le cas assez parlant de Rainbow Six : Siege (Ubisoft, décembre 2015) où on retrouve des caméras réparties sur l’ensemble des maps. On les a à l’intérieur, à l’extérieur, et elles suffisent à couvrir l’ensemble du terrain d’affrontement.
L’exemple de Ghost In The Shell : Stand Alone Complex
Dans un autre domaine je peux vous citer Ghost In The Shell : Stand Alone Complex (Atari/Bandai, avril 2005). Bon, c’est un peu trop vieux pour témoigner d’une tendance actuelle mais ça reste sympathique. Dans ce jeu, donc, le Lieutenant Kusanagi a la capacité de pirater les interfaces des PNJs. Avec ça il accède à des informations concernant les quêtes, on peut facilement faire un parallèle avec le piratage qu’on retrouve dans Watch Dogs (Ubisoft, mai 2014) et qui donne accès à des quêtes secondaires de temps à autre.
Ghost In The Shell se pose comme une satire d’un avenir connecté où, par le biais de leurs appareils, les populations se font pirater, espionner, pour mieux être manipulées.
La caméra ennemie
Qu’est-ce que j’entends par « caméra ennemie » ? C’est une caméra qui pose problème au joueur, qui l’empêche d’évoluer librement dans les niveaux et d’accomplir sa tâche.
Prenons un exemple plus parlant que mes jolis mots bien ficelés et revenons donc sur Rainbow Six. Nous l’avons déjà dit : les caméras y sont omniprésentes. Le joueur doit les utiliser (on y revient dans la partie suivante), mais il doit aussi les éviter.
S’il peut s’en servir, c’est assez logique que ses adversaires le puissent aussi : son objectif est donc de ne pas être repéré.
Dans Rhetoric of the Temporal Index : Surveillant Narration and the Cinema of « Real Time » (2002), Thomas Y. Levin, dont je risque de pas mal parler, aborde cette question. Il dit, en gros, que si l’on peut voir, alors on peut être vu, et que c’est là toute l’ambivalence des systèmes de vidéosurveillance. Ces derniers peuvent prévenir les crimes et nous protéger, mais ils mettent à nu notre vie privée.
Avec Rainbow Six on a donc une certaine dualité de la caméra qui est à la fois ennemie et amie. Dans d’autres jeux, elle est simplement une épine dans le pied du joueur.
On parle là, donc, de caméra qui empêche le joueur d’avancer en le privant de sa liberté de mouvement.
L’exemple de Payday 2
Prenons d’abord l’exemple de Payday 2 (Overkill Software, août 2013), le joueur est amené à éviter l’ensemble des caméras pour ne pas être repéré par les gardes. C’est un peu un inversement de la situation habituelle qu’on verra dans la prochaine partie.
Pour ajouter de la difficulté, et j’ai envie de dire « du réalisme« , les caméras ne peuvent être désactivées. Effectivement, le moindre élément de surveillance hors-service alerte les gardes qui se déploient dans la zone concernée pour remplacer la caméra défectueuse.
Le seul moyen de palier au problème est finalement de se rendre dans la salle de vidéosurveillance. Les gardes qui y sont postés doivent être assommés : si il n’y a plus personne pour surveiller les écrans, il n’y a personne pour voir le personnage.
Cet aspect du jeu pourrait être un argument concernant le véritable danger des caméras. Ce ne sont pas les outils qui posent problème mais celui qui les utilise pour voir ce qui devrait lui échapper.
Un petit +1 pour moi, du coup, concernant ce Payday 2 qui nous invite à nous méfier de l’utilisateur de la caméra là où les autres jeux nous invitent souvent à nous méfier de la caméra en elle-même.
L’exemple de Deus Ex
Passons maintenant à Deus Ex (Square Enix, août 2016), si vous me le permettez. Comme dans l’exemple précédent, il faut désactiver l’ensemble des caméras pour pouvoir évoluer convenablement.
Ici, il n’est pas question de pirater les appareils : le joueur n’a pas la possibilité de tourner l’omniscience de la surveillance à son avantage. C’est, en gros, un citoyen lambda qui a grand intérêt à surveiller son droit à l’image.
La seule chance qu’a le joueur d’échapper à cette surveillance est de la rendre obsolète par la fuite ou la destruction. Rapidement dépassée, c’est la seconde option qui se montre la plus profitable.
Nouveau +1 pour ce jeu, même si ce serait plutôt un +0,5, qui nous montre qu’on n’échappe pas à la surveillance constante sans se rebeller contre ce système.
La caméra amie
Du coup on a vu la question de la caméra pas sympa qui te tue ta (allitération en »t ») game. Heureusement, ce n’est pas la seule vision de cet outil fort pratique. Des fois, il permet même d’avancer dans le jeu, voire de survivre.
L’exemple de Five Nights at Freddy’s
Avec Five Nights at Freddy’s 3 (Scott Cawthon, mars 2015) que vous connaissez sûrement déjà très bien, le joueur est coincé dans un bâtiment, de nuit, et doit gérer la surveillance. Oui, là, ça fait Gardien de Nuit Simulator, mais en fait pas du tout.
Il gère les caméras mais son but n’est pas de vérifier que personne ne vienne voler une pizza hawaïenne (qui fait ça ?) mais que les gentils monstres ne vont pas lui déchiqueter la tronche.
Il doit donc les repérer sur chaque caméra et tenter de les suivre pour surveiller leur avancement. Le but c’est d’être prêt quand ils arrivent pour ne pas les regarder directement.
On fait donc la distinction, dans ce jeu, (encore un +0,5) entre l’œil humain et l’œil de la caméra. Le premier ne doit surtout pas regarder les créatures, le second doit à tout prix les voir.
Encore un parallèle avec mon Thomas Y. Levin favori qui fait aussi cette distinction, mais de façon inversée. Il nous dit que la surveillance est un délit quand elle est faite par un individu lambda mais une nécessité lorsqu’il s’agit de la caméra.
Le re-exemple d’Infamous Second Son et l’exemple de République
On revient sur Infamous Second Son si vous le voulez bien, et vous n’avez pas le choix. Le jeu joue parfois la carte de la Caméra Utile au Citoyen (ATQ : 5, DEF : 0 trop d’humour).
Elle peut ainsi être utilisée pour traquer des ennemis sur la carte et ainsi les rejoindre plus facilement pour les démonter.
C’est là la seule utilisation acceptable de ces caméras qui jonchent la ville et la seule que le personnage accepte de mettre en oeuvre.
Dans le jeu République (Camouflaj, décembre 2013), le joueur a l’obligation d’utiliser le système de vidéosurveillance et de sécurité pour guider son personnage. Il se retrouve dans la peau de l’omniscient, derrière la caméra, mais son but n’est pas de le rester, plutôt de le fuir.
La nuit, il prend le contrôle des caméras, ce n’est pas le cas le reste du temps. Il doit donc en tirer parti pour ne pas se retrouver espionner une fois encore pendant toute la sainte journée.
L’exemple de eXperience 112
Dans eXperience 112 (The Adventure Compagny, octobre 2007), le joueur prend le contrôle des caméras et systèmes de sécurité pour guider son personnage, comme dans République. Je prends des exemples simples pour que vous compreniez, je suis vraiment trop gentille.
Contrairement à République, le joueur ne contrôle pas le personnage. Il doit lui indiquer ce qu’il doit faire et le laisser agir, avec les risques que ça comporte.
Manipulation des caméras et manipulation des personnages se distinguent donc complètement : même omniprésente, la caméra n’a pas les pleins pouvoirs.
Le re-exemple de Rainbox Six
On n’en a déjà parlé, Rainbow Six permet aux adversaires du joueur et à lui-même d’utiliser les caméras. Elles doivent donc être manipulées astucieusement pour être réellement utiles. C’est leur utilité la plus pure, donc : regarder ce qui se passe où on ne se trouve pas. Du coup, c’est celui qui espionne qui agit, et les caméras ne sont que des outils.
Comme le but ici, c’est de faire des parallèles avec notre société, cet élément se rapporte à l’utilité première de la caméra : l’espionnage passif des populations.
L’exemple de Splinter Cell
Depuis l’opus de Splinter Cell (Ubisoft) sorti en novembre 2002, les caméras font parties intégrantes du GamePlay. Le joueur peut en débloquer plusieurs types et a la possibilité de les fixer sur des murs, véhicules, ou de les camoufler.
Il peut ensuite les utiliser pour voir ce qu’il ne devrait pas pouvoir voir. Ce jeu nous montre la caméra comme un outil, encore, mais aussi comme un objet que le joueur peut se procurer et installer de lui-même.
C’est l’un des rares jeux où le joueur n’utilise pas un système mis en place. Il ne tire par avantage d’une installation, il l’installe de lui-même.
In the next episode…
On en a fini pour ce qui est des généralités concernant la surveillance dans les jeux vidéo.
Vous vous demandez peut-être où j’ai mis le voyeurisme, et je vous réponds : dans le prochain épisode.
Pour vous faire une idée, sachez que les deux suivants vont être des études de cas particuliers. Pour le second épisode, donc, on parlera du superbe Beholder (Warm Lamp Games, novembre 2016).